Distribute/Spiritual soul2007. 11. 21. 12:54

사용자 삽입 이미지


Spiritual Soul의 에디터. (SS2가 아님)

Windows 9x등에서는 SS를 못찾아 에딧 불가 (API는 문제가 없어보이는데..)

Clubbox Trayer에 쓴 방법을 쓰면 찾을 수 있을라나...


* 이하 SS카페에 적었던 설명 *

스피1을 실행한 뒤 "도우미 삽입"버튼을 눌러줍니다.

고칠 캐릭터(아군, 적군, 중립 아무거나)를 클릭합니다.

에디터의 "얻어오기"버튼을 누르면 캐릭터의 정보가 에디터에 입력됩니다.

* POSITION: 아군, 적군, 중립 등의 세력 -> 적 마스터의 정령이나 중립 정령도 바로 아군으로 변경

* END: 대기상태 -> 무한턴이 있으니 별로 필요는 없지만 마스터의 경우엔 소환도 무한

* DEF와 INT는 홀수로 증가(1, 3, 5, ...) 할 때 마다 최대HP와 최대MP도 1씩 증가

캐릭터의 정보를 수정하고 난 뒤, "적용하기"버튼을 누르면 에디트 완료!


* 다운로드: SS_EDIT.exe


* 소스코드: SS_EDIT_src.zip


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Spiritual Soul XP 호환 패치 완료!  (29) 2007.07.11
Posted by 로드펭귄
Distribute/Spiritual soul2007. 7. 11. 10:07
우연찮게 알게 된 RLE 압축에 의한 비트맵 로드 실패...

결국 몇시간만에 SS1, SS2 둘 다 패치 완료다! = ㅁ=

예전에 썼던 ImageList클래스가 문제인듯 하다는 글은 뻘글이 되버렸구나..

내가 수정한 타이틀화면이 제대로 나왔던 것도 RLE 때문이었고...

어익후 두야...

방향을 잘못 잡아서 몇 달을 그냥 버렸네... (이거에 쓴 시간은 일주일도 안되겠지만 ㄲㄲ)

SS1 패치: http://down.clubbox.co.kr/sadoseja/811db1
SS2 패치: http://down.clubbox.co.kr/sadoseja/jcjcb1

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[VB] Spiritual Soul 에디터  (1) 2007.11.21
Posted by 로드펭귄
Worklog2007. 7. 11. 04:51

SS1은 저번에 구한 중국어 버전도 98호환성 옵션을 안주면 전투시 오류를 뱉으며 종료되더라.

흠.. 아무리 봐도 소스상의 문제가 발견되지 않아 여러모로 찾아보니..

LoadImage API가 NT시스템에서 문제가 있다더라..

버뜨.. 그럼 잘 불러와지는 이미지는 뭐냐고.. =ㅁ =..

어쨌든 정말 저 함수가 시스템적인 문제인지 확인하기 위해

잘 불러지는 TEX000.DAT와 그렇지 않은 TEX001.DAT로 LoadImage를 실험해봤다.

결과는 역시나.. TEX001.DAT는 리턴값이 0이더라.

이미지 편집 프로그램으로 비교를 해봐도...

화소 수나 팔레트 배열이나.. 딱히 다를게 없는 이미진데..

그러다 256색 이미지에서 문제를 보인다는 구절이 생각났고..

혹시나 싶어 24비트 이미지로 바꿔볼까 하는 생각에 작업을 하는데..

저장 직전, 비트맵 옵션에서 RLE압축 옵션에 체크가 되어있는게 보였다.

그러고보니 전에 훑어봤을 때, SS의 이미지는 대부분 RLE로 압축 되어있었다.

그리고 테스트에 쓴 저 두 이미지도 RLE냐 아니냐의 차이..

저장을 취소하고 단지 RLE옵션만 해제하고 저장한 뒤 테스트 해봤다.

제대로된 리턴값이 나오더라 = ㅁ=b

희망을 가지고 SS에 적용하고 실행했는데!? 잘되더라 = ㅁ=b

희안한 일이다.. 98의 LoadImage는 RLE로 압축된 비트맵도 지원하지만 XP는 그렇지 않다는건가..

이건 표준을 안 쓴 제작사쪽의 잘못일라나.. 아니면 말없이 기능을 빼버린 마소의 농간일라나..

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Posted by 로드펭귄
Worklog2007. 6. 27. 01:53
흠.. 대략 난감하다...

패치하려고 깨작깨작 하다가..

문득 전투시에 SS1처럼 전투화면이 쌓이는거다..;

게다가 심할 땐 멈추기까지.. 오우 지쟈~스 =ㅁ =;

분명 원본으로 테스트 했을 때엔 정상적으로 됐었으니

원본 실행파일로 되돌리고 해봤는데도 고쳐지질 않는다!?

"흐음.. 원본이랑 차이나는거라곤 한글판 이미지들이랑 사운드같은거 밖에.."

겨우 데이터파일 때문에 프로그램이 이렇게 오작동 할까 싶어 계속 비교 해보다가..

원본은 98호환성을 쓰지 않고 실행을 했다는데 생각이 미쳤고...

즉시 작업파일의 호환성 옵션을 해제하고 실행 해 봤다.

사용자 삽입 이미지

전투 잘되더라....

결국 또 별거 아닌거 때문에 삽질한건가... (웹페이지 깨작거릴 때 name때문에 삽질했던 트라우마가..)

그! 런! 데! ...

호환성 옵션을 꺼버리면 타이틀화면이 안나오거나 도감 호출시 종료되거나 하는 문제가 있다..

물론 이것도 원본에선 잘 되니.. 다시 훑어보다가.. "음.. 혹시 이미지 자체에 문제가 있을려나?"

..원인은 맞았다.. 원본의 이미지로 교체하니 호환성 없이 잘되더라.. = ㅁ=;

하지만 역시 원인을 모른다는거~

뭐 그래도 원인을 알아냈으니 타이틀 이미지만 한글로 다시 손보고.. 하는 김에 배경도 수정했다..
 
(사실 로고부분의 배경색이 아랫부분과 어긋나서 그동안 볼 때 마다 거슬렸다..)

여기서 의문.. 전문가가 수정한 이미지는 쓸 수 없었는데 내가 수정한 이미지가 제대로 먹힌다!?

흠.. 역시 이유를 알 수 없다... Spiritual soul.... 여러모로 신기한 녀석이다 = ㅁ=;

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Posted by 로드펭귄
Worklog2007. 6. 25. 02:06
뭐.. 사실 버전 차이겠지만..;



차이점 1.

한국 발매판은 전투메뉴 이미지에 mfc42d.dll의 Imagelist 클래스(로 보이는것)를 사용한다.

중국과 일본도 Imagelist를 사용하긴 하지만 Windows API로 처리하더라 =ㅅ =;

차이는 알지만.. 저게 왜 오류가 생기는지는 모른다;;

관심도 없고 찾아보기도 귀찮으니 그냥 'XP에선 저 클래스 사용이 불가능하나보다' 할 뿐이다.



차이점 2.

한국 발매판의 STAGE 데이터는 일본, 중국 발매판과 호환되지 않지만

일본, 중국 발매판은 서로 호환된다.

버전업 하면서 내부구조를 싹 바꾼건가? =ㅅ =;;

국산 게임 제작사들의 짜깁기식 패치와 참 비교된다;;



차이점 4.

라이센스 받아서 들여올 때, 소스코드를 직접 수정하는지..

아니면 여타 아마추어 자국화팀과 마찬가지로 바이너리를 뜯어고치는지는 모르겠지만

(아마 바이너리를 뜯어고친다고 해도 돈주고 사오는 이상 정보제공은 되겠지 = ㅁ=;)

일본 발매판과 중국 발매판을 비교해보면 여러곳의 프로세스에서 차이를 보인다.

다른건 제껴두고 CreateFont만 봐도...

일본 발매판은 곳곳에서 직접 호출하지만

중국 발매판은 호출용 내부함수를 하나 만들어두고

필요한 곳에서 글꼴, 크기등의 데이터만 이 함수로 보내서 호출하는 듯 하다.

즉 저 함수의 Character set만 수정하면 된다는거다 =ㅁ =;;

대충 문자열만 수정하고 팔아버리는 국산 배급사와 얼마나 차이나는가!

파랜드택틱스, 은하영웅전설, 기타등등...

분명 한글판임에도 불구하고 일본어(그것도 알 수 없는 이상한 글자)로 나오는 것들..

문자열만 수정하고 Character set을 수정하지 않은것들이다 = ㅁ=;

N사의 X식in의 질답을 보면

겨우 이 1byte의 데이터 미수정 때문에 msgothic, msmincho등의 일본어 글꼴을 삭제하라는 둥..

얼마나 미련하고 위험한 답이 많은가... (재수 없으면 OS가 바보된다 = ㅁ=;)



...얘기가 딴데로 새버렸다...;

뭐 각설하고, 결론은.. 나도 모르겠다... = _=;

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